Infinity Evolvedの実況上げ終わりました。

ジョルノが立ち上がるシーンって意外とコマ割少ないんすね・・・(編集した感想)
目の錯覚ってすごいわね。







視聴者・広告者の皆様、応援ありがとうございました。
まさか2年目に突入するとは思ってませんでした。

思い入れのあるmodpackだったので、他の動画と少しだけ趣向を変えてみましたがいかがだったでしょうか。
BGMを初めてつけてみたんですが、状況に合わせたものがどうにも難しかったですね。
テーマで探して気に入った曲よりかは、もっと作曲者で絞ってまとめたほうが綺麗になるんでしょうかね。


EDは
モーニンググローリー
作詞・ボーカル/ 白井舞
作曲/ 龍崎一



龍崎一氏はいいぞ。
ボーカルのないものもあるし、今後すこっていこうかな。

「ボーカル入りの曲を使うのってどうなんだろう」と、とある曲を1つ落としてから思ったんですよ。
良いと思ったから落としたのですが、実況中に流すと声という要素が被ってどっちも聞こえにくくなるので、結局使える場面がなくそのまま放置していました。
(無料で配布しているサイトとはいえ、ボーカル入りはあんまりないので「大丈夫か?」感ありましたので・・・)
その後、EDで使う案が出たので改めて聞いてみましたが、EDには合わなさそうだったのでやめて他を探すことにしました。

いくつか「いいな」と思えたものを上げて、最終的にこうなったというわけですね。
途中から作曲者で検索していましたね。
気に入った毛色が見つかるとなかなか探しやすいですね。

いやー、しかし、驚いたね。
検索ワードを"ボーカル"+αで調べていたら他の人の動画で使われていた曲にたどり着くのだもの。
最初から聞いて「お、これいいっすねぇ・・・」と思ってサビに入ったらものすごく聞き覚えのある曲でしたと。
自力で見つけて「いいな」とも思えたけど、なんだかモロ被り感が沸いてしまったので残念ながら没になってしまいました。


持論ですが「毎回代わり映えのしない長い自作OPを流して視聴者を待たせるのはよくない」と考えています。
一時期とても流行ったんですよね、長いOP流しちゃうやつ。
他の人の論では「(part1で)ゲーム開始までに○秒以上待たせてはならない」というのがあるようです。
短いものなら"ワンクッション入れる"っていう感じでありだとは思います。
うーん、この辺は非常にセンスが問われそうなものですね。

なので、
"待たせる心配がない" 且つ "飛ばしても問題はない"

という条件を満たせるEDはちょっとやってみたかったんですよね・・・
あれ、満たせてたっけ?
祭壇起動時に安定していれば、ほぼ作り終えたようなもんだし、マナプールを置く意味はないしええやろ・・・。
まぁ、あまり凝ったものではなく、今まで上げた動画で何をしたかと、感想を載せただけなんですけどね。
果たして今後、ネタではなくちゃんとしたEDを作る日が来るのか。
生声実況だと向かないっていうか、マイクラ以外のゲームだと大抵普通にEDあるので需要がないよね。
次やるときは少しくらいセンスを上げておきたい。



「月1くらいは動画あげよう」とここ最近はやってきたわけですが、
流石にシリーズの切れ目なのでそろそろやめようかな。
というのも、溜め込まずに編集してると予想外に遅れることが多くて困ったからです。
このシリーズを作ってる途中に走者が現れて、あっという間に抜かされたくらいですからね。

(その走者さん)

今回は未編集のものをずいぶんと溜め込んだ状態から始めましたが、撮らないでいるとあれよあれよとストックがなくなり・・・
本来なら初見でも数ヶ月で終われます。
次上げる時は、週1くらいで上げられるように準備しておきたいものです。



○今回のシリーズの反省
編集や投稿以外の点であれば、拠点内の施設全般ですかね。
私はややごり押し気味の工業を行うので、徐々にPCスペックが足りなくなってきます。


今回、ロジティクスパイプを使った倉庫を形成していましたが、あれを使うのであれば先に遠隔で作業ができるパイプの存在を知るべきでしたね。

パイプの接続先が多くなるとラグの元チェスト系統のものが多くなるとFPS低下の元
パイプは正直どうしようもないというか、AEを素直に使わないのでああなったといいますか。
モブの挙動、ブロック破壊の遅延、1日が20分で終わらないなどの問題がありましたが、解決方法はあったのかどうか。
チェストの方は遠隔で取り寄せられるようにできたので拠点内に存在する意味はなかったのです。

あのでっかい25x25x25倉庫は仕様を知った時からやってみたかったんですよね。
ExU2の動画の方では仕様を詳しく知らずに失敗しましたけどね。
これがAEだとたった数マスで済むから悔しい。
挿入可能な種類の数だけは圧倒的に今回の倉庫の方が上でしたけどね。
容量が増えても何故か種類の数だけはクソなAEではそろえるの大変でしょうよ。

ロジティクスパイプのレシピ登録と自動化部分は、メンテナンスの都合上拠点内にあるべきでしょうか。


結局、"ロジティクス作業台内のインベントリを超える容量のアイテムを要求した時に、漏れるかデフォルトルートに戻って帰ってこない問題"は解決ならず。
(漏れるのはデフォルトルートを設定していない場合に限る)
これを起こしてしまうと、材料が中途半端に作業台内に残ってしまう上に、要求はキャンセルされずに残ったままになるんですよ。
なので、材料を直接入れてあげると動くんですよ。

加工パイプmk3にすればパイプ内にインベントリが追加されるのである程度は抑えることができます。
しかし、容量はそんなに大きくなく、所詮その場しのぎなのであまり意味はありません。
供給パイプをつなげて解決しようとしましたが、どうも作業台内を認識してくれないようなんですよね。
"液体入りバケツを材料として使うとバケツが作業台内に残ってしまう"という問題の解決方法はありましたが、これをやると全作業台に新しいパイプが必要になるんですよね。
いや流石にそれは・・・
そもそもただの材料と、余った材料を区別できるのかと言われると・・・

ルートの問題なのかなぁ・・・。
アイテムの移動速度がクッソ遅いことがたまにあるので、これが起きないように調節している気がしないでもないんですよね。
別modによるパイプの分岐地点には基本パイプ置いてるし、ロジパイプのみならパイプでその調整はいらないはずだし・・・。
ウィンドウズアイコンのように4マス固めて置く構成はやらないほうがいいんでしょうか?

モジュール系統で解決するのかと思ったんですが、それで探しても見つからず。
この辺をもっと理解すれば自然と制御可能になるんでしょうかね。


"同じレシピを登録した加工パイプを増やせば、その分作業を分担してくれる"というシステムも途中で知りました。
機械関連は無理やりな解決方法 且つ 効率のいい方法を取ったので別にいいんですが、クラフト方面でもっと早く知りたかった・・・。
要求が多くて8:1くらいの片寄りがあるクラフトが最悪でしたね。
とにかく詰まる詰まる・・・。
方法がないのであれば、とにかく作業台を増やして対応するしかないってことですね。
エンダーアイ、お前もやぞ。



▽倉庫仕様について
詳しい説明を省いたのでこちらで。
エンダーチェストから様々なアイテムが送られてきます。
それをEIOのパイプで選別しています。
アイテムの流れは以下の通りになります。

1.エンダーチェスト
2.ゴミ箱
3.各ディープストレージユニット(以下DSU)
4.アドバンスドファイリングチェスト(装備用)
5.巨大倉庫

1.
エンダーチェストでTTなどから出たアイテムを受け付けます。

2.
ゴミ箱・・・途中からAEのマター製造機に変えて、よく出るけどかさ張る不要なアイテムを消し去ります。(弓や鉄剣など)

3.
DSUには無限、またはうん十万生産可能なアイテム類を登録します。(矢、火薬、鉱石に至るまで約200個くらい?)

4.
ExUのやつです。
容量限界はありますが、ある程度フィルター分けしておけば1個でもそうパンクしません。
TCの指輪などの耐久度が一定でいくつもあっても仕方ないものは、ドロワーの虚無で溢れたら消し去ってます。
(ゴミ箱登録と違って、仮に使ったとしても後で勝手に補充される)

5.
ここまでで入らなかったアイテムは全て巨大な倉庫の中に格納される。


アイテムを引き出したい場合は、リモート要求からのエンダーチェスト経由で取り出します。
この場合、エンダーチェストの容量的に27マス分が限界ですが、外で取り出すならこれで十分です。
拠点内で使いたい場合は、普通に要求パイプを使って引き出せばokです。



拠点が重い原因はどう考えてもこの倉庫類



DSU周りは4マス中に挿入用のEIOパイプと、呼び出し用の供給パイプをクロスさせて配置してるんですよね。
シンプルに配置するだけで済む方法として使っていました。
制御モジュールの使い方を理解していないのが悪い気がします。

デフォルトルートは5.に設定。
何でも入るようにと思って作ったんですが、最初は自動クラフトの際にアイテムが詰まっても溢れないように作っていたような?


EIOは、スタック数に関わらず1回の動作で64個までのアイテムを送信してくれますが、それでも詰まる時は詰まります。
これより上の送信アイテムを使えればよかったんですが、自由に配線できるものが見つからなかったんですよね。

いや、あるにはあるんですよ。
IEのベルトコンベアならパイプ送信容量は実質無限で、アイテム挿入も一瞬です。
しかし、アレはアイテムがそのまま外に出てるような状態で、磁石を使うと拾ってしまうのがなぁ・・・。
設置場所を大きく確保しないといけないのもマイナスポイント。
フィルターはなくないけど、設置に場所を取ってしまってゴミ箱設置が難しい。
5分でアイテム消滅仕様はこれの上では動作しないので、どれだけ経路が長くても大丈夫。

1.10でしたけど、試したら小規模でも結構重かったんですよね。
パイプ上とコンベア上でのアイテム化、どちらが重いのかはよくわからず。


色々考えると、1マスに接続するだけのAEが最高なんだなって・・・
内部処理がどうなってるのかわからないので、サーバーの数が増えた場合はどうなるかわかりませんけどね。
こっちは漏れないしデータ化してるのでアイテム送信が一瞬ですが、結構な数の製作エリアを作らないと製作速度はロジパイプに勝てないという欠点があります。
それも増やせば終わりなので勝ち目ないのが悲しい。



▽終了直前に見つけてしまった裏技
バニラ武器はほぼ耐久力が1です。
なので使えば壊れますが、DEのエンチャントを剥がす装置を使うと耐久力が0になって壊れるはずが、なぜか壊れない。
内部で四捨五入されて生きてる扱いになるんですかね。
神の宣告を無限に使える裏技かな?

ダイヤ剣を無駄に何本も作ってしまったよ全く。
最終的にバニラ素材の中でダイヤが一番余ったんですよね。(石剣は作れない)





○Fortnite動画について
これを上げてる最中にFortniteの動画を上げ始めたわけですが、現在完全に止まっています。
そして、チャプター2に入ってしまったことでマップ・アイテムが全改修となり、チャプター1の動画を上げても仕方ない状態となりました。
編集をサボってたせいなんですけどね!

「もうちょい上げたらそれでいいかなー」程度に考えてたんですが、
もうこちらは更新せずに閉じてしまおうかなと考えています。

そんな注目できるような部分はないですし、キル動画が好まれますからね。
ハロウィンイベント来ましたが、形式が全く違うのでこれも上げる意味ないかなーと。
今回は足りない弾薬を集めながらほぼ即死ビームを避けるゲームでしたね。

爆弾系統のルールが好きなので"爆弾魔"とか撮ってたんですが、仕方ないね。
でもまた"キャッチ!"が来たら考えちゃうな。
たぶんあれがソロ~スクワッドルールの中で一番好きなので。



どこかで見た意見によると
「シーズン5くらいまでで大会で優勝したチームの実力は、現在基準で行くと下の上」
だそうな。
私が始めた時期がシーズン3か4くらいだったと思うので、ついていけなくなったのも納得かなと。
まぁ、元々FPSもTPSも・・・というより対人戦はあまり得意ではなかったんですけどね。
明らかにどうしようもない実力差を見せ付けられることが多くなってきたのは感じてました。
一部はオートエイムなのかと思ってしまうほどです。

TPS視点故に、自キャラと重なるように敵が移動するとどうにもガバエイムになって困ります。
元々ガバエイムなのに、更にガバガバになってしまう・・・。
その位置取りなら相手もそうなって気がするんですけどねぇ。
ストームやら建築やらで見えないはずのものが見えてる人が多くて割と謎だったりします。
(ゾーンウォーズとかいうランク分けされてないクソイベントでよく見た)

なので、FPS視点は実装してほしいですね。
キー等で切り替えられると非常に良いですね。





実況全般、もう少し説明をうまくなりたいものです。
ぶつ切りにしていると肝心なことを忘れがちです。

さぁて、次は何しようかな。